59. Кладбище

— Как у тебя с компьютерными технологиями? Дружишь? – Мухин прочитал в секретном чате вопрос Незнакомца.

— Да, — коротко ответил он.

— В чем конкретно ты силён?

— У меня с детства два увлечения: боевые искусства и компьютерные игры. Сначала я просто играл. Потом начал разбираться с игровыми движками и с созданием игр.

— Язык С# применительно к игровой индустрии, где используется? – быстро последовал вопрос Незнакомца.

— В движке Unity.

— Что такое блюпринты?

— Это система визуального программирования без написания кода. Используется в Unreal Engine .

— Что-то знаешь. – резюмировал Незнакомец.

— Я не просто интересовался разработкой. Я создал и опубликовал несколько игр.

— Каких игр?

Мухин написал названия семи игр.

Спустя некоторое время пришел ответ от Незнакомца:

— Эти игры зарегистрированы на Мухина, но не на тебя.

— Я их зарегистрировал на своего сына. Мне не хотелось светиться в качестве разработчика игр, будучи сотрудником МВД, — ответил Мухин.

— Логично, — ответил Незнакомец, — Надо же какие таланты неожиданно обнаруживаются. Твой сын тоже занимается играми?

— Нет.  Он студент медицинского института. Игры его не заинтересовали.

— Ладно. Я тебе сброшу ссылку. Зарегистрируйся в качестве тестировщика одной игры. Посмотри, что там происходит. Поиграй немного, освойся. Потом обсудим.

— ОК. – пришло сообщение от Мухина.

Ответным сообщением поступила ссылка от Незнакомца.

Пройдя по ссылке, Мухин зарегистрировался под ником «Муха» и, пройдя нехитрое тестирование, начал осваиваться.  Игра удивляла его качеством проработки окружающего мира и качеством дизайнерских заготовок для формирования персонажей. При желании любой мог создать в игре точную копию себя, загрузив свои фотографии, на основании которых движок самостоятельно создавал точный виртуальный облик игрока.

При этом, игра не содержала никакой глобальной сюжетной линии. Игроки могли выбирать фрагменты сюжетов, которые в совокупности складывались в такие непохожие друг на друга линии развития персонажей, что их можно было бы считать уникальными.

Мухе не удалось применить способы стандартного для игр силового воздействия на другие игровые персонажи. Например, он мог ударить NPC, но не мог ударить игрового персонажа. Да и не любого NPC он мог ударить, а только того, кто по воле разработчиков играл отрицательную роль. Стандартные механики игры просто не предусматривали таких действий.

Проанализировав файлы клиента игры, Муха понял, что игровой движок был оригинальным. Код игры был частично закрытым, но имелась возможность расширить функционал. Правда, в таком случае, новые возможности можно было бы использовать только на новых, специально созданных для этого площадках.

В целом, игра ему показалась очень качественной, но… пресной, что ли. Игровые персонажи достаточно легко преодолевали стандартные сюжетные препятствия и имели практически бесконечные возможности для развития.

Единственным существенным программным ограничением было то, что действия игроков не могли противоречить действиям других игроков или наносить вред чужим игровым персонажам. Игровой мир был огромен, а группа участников тестируемой версии была не такая большая, всего несколько десятков человек.

Мухе не удалось испытать, что это ограничение как-то сковывает его действия. Возможно, что при увеличении количества игроков ситуация изменилась бы, но пока игра напоминала  манную кашу, которую Муха с детства не любил. Вроде бы и полезно, но невкусно.

Он составил отчет со своим мнением и, направив Незнакомцу, отключился.

***

Незнакомец прочитал отчет Мухи и. открыв бутылку пива, задумался.

Отрицательные игровые персонажи в игре должны быть обязательно. Иначе игра стала бы скучной, и персонажам, управляемым игроками, не с кем было бы бороться. Как в жизни, — для того, чтобы объединиться, нужен общий враг. Так уж устроено человеческое общество.

Роль отрицательных персонажей отводилась сделанным программистами, так называемым  NPC (non-player characters). Базовая логика закладывалась элементарная. Персонажи, управляемые игроками:

— появляются в игре с разными начальными условиями,

— проходят через разные жизненные ситуации и развиваются,

— борются с отрицательными персонажами (NPC).

Если коротко, — люди хорошие, а боты – плохие. Так было задумано создателями игры.

Незнакомцу это не понравилось. Хорошие люди и плохие боты, — это примитивно. Игроки, управляющие своими персонажами, могли действовать самостоятельно, а NPC действовали строго по алгоритму, заложенному при разработке уровней. Получалось неравноценное противостояние.

В игре боты были не только «плохими», но и «хорошими». Незнакомец решил, что и игровые персонажи также не всегда должны быть положительными… с точки зрения создателей игры.

— Прочитал твой отчет. Спасибо. Очень лаконично и информативно. Создавай новую площадку и обкатывай на ней новый функционал, — написал он в чате.

— Новый функционал надо еще разработать, — ответил Муха.

— Вот и разработай. Ты же у нас гейм-девелопер.

— Площадку любую создать? По-моему усмотрению? Например, новый квартал в городе или деревню, или местность в горах….

По мотивам АС. Кладбище

— Создай Кладбище, — написал Незнакомец.

— Почему кладбище?

— Не «кладбище», а «Кладбище». С большой буквы. Просто так. Как альтернатива этому выдуманному миру добрых и хороших людей.

— Хорошо. Для обкатки новой площадки и нового функционала мне привлекать тех, кто играет?

— Нет. Сегодня войдет дополнительная группа тестировщиков. Это мои «питомцы». Обкатывать будешь на ней. Они будут в курсе. Их узнаешь по кодовому слову, которое они тебе будут направлять в личных сообщениях в чате игры.

— По какому кодовому слову?

— Кладбище. Мог бы и сам догадаться

Этим же вечером под видом любителей, желающих принять участие в тестировании игры, группа хакеров Незнакомца, которых он называл «питомцы», прошла регистрацию, проверку и была допущена в игру.


<<  >>